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Lv.名称説明備考
1MA1格闘の攻撃間隔が短くなる間隔400
5モクシャ1相手に与えるTPを減らす特性5
10カウンター反撃することがある約10%
15HPMaxアップHPMaxにボーナスが付くHPMax+30(Δ30)
16MA2格闘の攻撃間隔が短くなる間隔380
20モクシャ2相手に与えるTPを減らす特性10
31MA3格闘の攻撃間隔が短くなる間隔360
35HPMaxアップHPMaxにボーナスが付くHPMax+60(Δ30)
40モクシャ3相手に与えるTPを減らす特性15
40スマイト両手武器、格闘武器の攻撃力アップ10%
46MA4格闘の攻撃間隔が短くなる間隔340
51蹴撃格闘武器装備時、オートアタック中に蹴りを繰り出すことがある
55HPMaxアップHPMaxにボーナスが付くHPMax+120(Δ60)
61MA5格闘の攻撃間隔が短くなる間隔320
65モクシャ4相手に与えるTPを減らす特性20
70HPMaxアップHPMaxにボーナスが付くHPMax+180(Δ60)
71蹴撃2蹴撃効果アップ12.5%
75MA6格闘の攻撃間隔が短くなる間隔300
75練気チャクラ発動後、一定時間リジェネ効果を得る。(10HP/3sec×24秒)×段階
1段階につき80回復、5段階目で400回復
リジェネ3 > リジェネ2 > リジェネ1 <=> 錬気という上下関係(リジェネ1とは上書きしあえる)
練気中にメレー胴、サポ白のリジェネ効果は有効
75発剄気孔弾にストアTP-25の効果を得る。効果時間20秒×段階
1段階につき20秒、5段階目で100秒。ストアTP-25は、その敵を殴る味方全員にモクシャ+25を与えているのとほぼ同意。(モクシャのキャップとは別計算な上に敵の攻撃による得TPも減る為、実際は左記よりもっと効果は上がる筈)
71蹴撃2効果アップ14%(検証データみあたらず)
77タクティカルガードガード成功時TP獲得
80スマイト両手武器、格闘武器の攻撃力アップトータル15%
81カウンター2効果アップ12%(検証データみあたらず
82MA7格闘の攻撃間隔が短くなる間隔280
85連携ダメージボーナス連携ダメージにボーナスを得る。+8%
95連携ダメージボーナス連携ダメージにボーナスを得る。トータル+12%


MA:マーシャルアーツ

隔180~480の場合 TP=(((素手間隔+武器間隔)/2-180)/256)×6+5 より逆算して特定

Lv.MA間隔
N/AN/A480
1MA1400
16MA2380
31MA3360
46MA4340
61MA5320
75MA6300
82MA7280

攻撃間隔のキャップは、MA+ヘイスト=80%
格闘や二刀流持ちはアビ枠ヘイストなくてもキャップできます。

ギフト1200間隔96の武器の場合。ベース576 MA適用後366
366×A=576×0.2 A=576×0.2÷366 A=0.315
1-0.315=0.685
つまり 68.5-装備25=支援ヘイスト43.5%でキャップ

よくMAたくさん積んでも間隔短縮されず得TPだけ下がるというコメントを見かけます。
MAで間隔が短縮されたところにヘイストが掛かります。結果は同じですが
間隔が短縮されない理由はMAが効果無いではなく、支援ヘイストが効果無い状態になるためです。

モクシャ

与TP=(得TP+3)×(100-モクシャ)/100

MNK Lv.モクシャ特性NIN Lv.
5モクシャ1515
20モクシャ21030
40モクシャ31545
65モクシャ42060
91モクシャ52575

通常攻撃での取得TPは武器間隔に依存する。

間隔取得TP計算式
~ 1805.0+(隔-180)*1.5/180
180 ~ 4505.0+(隔-180)*6.5/270
450 ~ 48011.5+(隔-450)*1.5/30
480 ~ 53013.0+(隔-480)*1.5/50
530 ~ 99914.5+(隔-530)*3.5/470


ギフトで10あるので、35がモンクの基本性能になります。
装備で15 そしてIIを20(帯HQは25)することができます。
多くのモンクは70という値だと思います。

例:青が11発なぐって、敵の技くらう状況で、モンクは40発ぐらいなぐってやっと技を食らう。

カウンター

Lv10にて習得するジョブ特性
カウンターの発生には

1:敵からの攻撃の被弾判定(被弾or回避)

2:被弾判定にて被弾が決定された際にカウンターの発生判定(カウンターorそのまま被弾)

3:発生判定にてカウンター決定後、カウンターの命中判定(カウンターの命中orミス)

4:カウンター命中判定において命中が決定されるとカウンターが確定

という判定が行われているものと思われる。
1の被弾判定にて被弾→2でカウンター→3にてカウンターミス、の場合は
敵の攻撃を被弾することになる。
上記のカウンター命中判定における命中、非命中には通常攻撃の命中が適用される(不確定情報)。
この為カウンターを狙う際には命中装備も忘れぬよう心がけたい。

また、ガードスキルによってカウンター発生率に変化が生じるとの意見もあるが
こちらも不確定情報であり、今後の検証が必要であるものと思われる。


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Last-modified: Tue, 15 Aug 2017 07:05:51 JST (120d)