Lv. | 名称 | 説明 | 備考 |
1 | MA1 | 格闘の攻撃間隔が短くなる | 間隔400 |
5 | モクシャ1 | 相手に与えるTPを減らす | 特性5 |
10 | カウンター | 反撃することがある | 約10% |
15 | HPMaxアップ | HPMaxにボーナスが付く | HPMax+30(Δ30) |
16 | MA2 | 格闘の攻撃間隔が短くなる | 間隔380 |
20 | モクシャ2 | 相手に与えるTPを減らす | 特性10 |
30 | ダメージ上限アップ | 攻防比のキャップを+0.1 | |
31 | MA3 | 格闘の攻撃間隔が短くなる | 間隔360 |
35 | HPMaxアップ | HPMaxにボーナスが付く | HPMax+60(Δ30) |
40 | モクシャ3 | 相手に与えるTPを減らす | 特性15 |
40 | スマイト | 両手武器、格闘武器の攻撃力アップ | 10% |
46 | MA4 | 格闘の攻撃間隔が短くなる | 間隔340 |
51 | 蹴撃 | 格闘武器装備時、オートアタック中に蹴りを繰り出すことがある | |
55 | HPMaxアップ | HPMaxにボーナスが付く | HPMax+120(Δ60) |
60 | ダメージ上限アップ | 攻防比のキャップを+0.1 | |
61 | MA5 | 格闘の攻撃間隔が短くなる | 間隔320 |
65 | モクシャ4 | 相手に与えるTPを減らす | 特性20 |
70 | HPMaxアップ | HPMaxにボーナスが付く | HPMax+180(Δ60) |
71 | 蹴撃2 | 蹴撃効果アップ | 12.5% |
75 | MA6 | 格闘の攻撃間隔が短くなる | 間隔300 |
75 | 練気 | チャクラ発動後、一定時間リジェネ効果を得る。 | (10HP/3sec×24秒)×段階 1段階につき80回復、5段階目で400回復 リジェネ3 > リジェネ2 > リジェネ1 <=> 錬気という上下関係(リジェネ1とは上書きしあえる) 練気中にメレー胴、サポ白のリジェネ効果は有効 |
75 | 発剄 | 気孔弾にストアTP-25の効果を得る。 | 効果時間20秒×段階 1段階につき20秒、5段階目で100秒。ストアTP-25は、その敵を殴る味方全員にモクシャ+25を与えているのとほぼ同意。 (モクシャのキャップとは別計算な上に敵の攻撃による得TPも減る為、実際は左記よりもっと効果は上がる筈) |
71 | 蹴撃2 | 効果アップ | 14%(検証データみあたらず) |
77 | タクティカルガード | ガード成功時TP獲得 | |
80 | スマイト | 両手武器、格闘武器の攻撃力アップ | トータル15% |
81 | カウンター2 | 効果アップ | 12%(検証データみあたらず |
82 | MA7 | 格闘の攻撃間隔が短くなる | 間隔280 |
85 | 連携ダメージボーナス | 連携ダメージにボーナスを得る。 | +8% |
90 | ダメージ上限アップ | 攻防比のキャップを+0.1 | トータル+0.3 |
95 | 連携ダメージボーナス | 連携ダメージにボーナスを得る。 | トータル+12% |
| HPMaxアップII | HPMaxにボーナスが付く | HPMax+450 |
MA:マーシャルアーツ
隔180~480の場合 TP=(((素手間隔+武器間隔)/2-180)/256)×6+5 より逆算して特定
Lv. | MA | 間隔 |
N/A | N/A | 480 |
1 | MA1 | 400 |
16 | MA2 | 380 |
31 | MA3 | 360 |
46 | MA4 | 340 |
61 | MA5 | 320 |
75 | MA6 | 300 |
82 | MA7 | 280 |
攻撃間隔のキャップは、MA+ヘイスト=80%
格闘や二刀流持ちはアビ枠ヘイストなくてもキャップできます。
ギフト1200間隔96の武器の場合。ベース576 MA適用後366
366×A=576×0.2 A=576×0.2÷366 A=0.315
1-0.315=0.685
つまり 68.5-装備25=支援ヘイスト43.5%でキャップ
よくMAたくさん積んでも間隔短縮されず得TPだけ下がるというコメントを見かけます。
MAで間隔が短縮されたところにヘイストが掛かります。結果は同じですが
間隔が短縮されない理由はMAが効果無いではなく、支援ヘイストが効果無い状態になるためです。
- 別の視点から
武器間隔+96の場合
間隔576 短縮上限間隔115.2
装備+魔法のヘイスト68%だと
MA無し 間隔184.3
モマスタ 間隔117.1
装備+魔法のヘイストアビヘイストで80%だと
MA無し 間隔115.2 (間隔576の得TP)
モマスタ 間隔115.2 (間隔366の得TP)
- 別視点その2
間隔115.2で4ターンだと460.8/60=7.68秒(ウルスで7.48secサギッタ8.01sec)
ウコンの4振りは482X0.2X4/60=6.4秒
カラドの4振りは430X0.2X4/60=5.73秒
モクシャ
与TP=(得TP+3)×(100-モクシャ)/100
MNK Lv. | モクシャ | 特性 | NIN Lv. |
5 | モクシャ1 | 5 | 15 |
20 | モクシャ2 | 10 | 30 |
40 | モクシャ3 | 15 | 45 |
65 | モクシャ4 | 20 | 60 |
91 | モクシャ5 | 25 | 75 |
通常攻撃での取得TPは武器間隔に依存する。
間隔 | 取得TP計算式 |
~ 180 | 5.0+(隔-180)*1.5/180 |
180 ~ 450 | 5.0+(隔-180)*6.5/270 |
450 ~ 480 | 11.5+(隔-450)*1.5/30 |
480 ~ 530 | 13.0+(隔-480)*1.5/50 |
530 ~ 999 | 14.5+(隔-530)*3.5/470 |
ギフトで10あるので、35がモンクの基本性能になります。
装備で15 そしてIIを20(帯HQは25)することができます。
モクシャの1と2の合計が75まで モクシャ1のキャップは50 モクシャ2のキャップは25以上
カウンター
Lv10にて習得するジョブ特性。
カウンターの発生には
1:敵からの攻撃の被弾判定(被弾or回避)
↓
2:被弾判定にて被弾が決定された際にカウンターの発生判定(カウンターorそのまま被弾)
↓
3:発生判定にてカウンター決定後、カウンターの命中判定(カウンターの命中orミス)
↓
4:カウンター命中判定において命中が決定されるとカウンターが確定
という判定が行われているものと思われる。
1の被弾判定にて被弾→2でカウンター→3にてカウンターミス、の場合は
敵の攻撃を被弾することになる。
上記のカウンター命中判定における命中、非命中には通常攻撃の命中が適用される(不確定情報)。
この為カウンターを狙う際には命中装備も忘れぬよう心がけたい。
また、ガードスキルによってカウンター発生率に変化が生じるとの意見もあるが
こちらも不確定情報であり、今後の検証が必要であるものと思われる。